洛阳城:表现出城镇的生命力,与接不完的秘密支线
在刚进入游戏时,最令人惊艳的是洛阳城所展现的一股平稳的生命力,仿佛那些 NPC 们都是真实活在那虚构的洛阳城中。根据时间流逝,他们都会有不同的行动,例如洛阳客栈小二在上午时会在市场买菜,到了午后就会慢慢走回客栈厨房进行备料,才能触发之后的剧情。又如和主角同时进入洛阳城游历的书生,在每个定点停留时都会有不一样的对话,甚至当他停留在书画摊前时,更有能让主角习得技艺书的事件。
游戏初期的洛阳城,肩负起了游戏系统的教学,也让玩家充分感受到游戏所想呈现的「武侠世界游历的自由」。故事从主角还是个江湖小虾米开始,那是个对什么都很好奇且新颖的时期,而玩家也是一样,对游戏内容还不熟悉的情况下,游戏却能以平稳的节奏感,端出诸多有趣的小事件。这些事件则可能会对玩家进行系统教学、提升基本功数值、增加技艺书的内容、认识主要配角的等等,可说是相当丰富。
最后,根据玩家在洛阳城的游玩结果,也就是赚钱多寡,来决定游戏的下一阶段:养成模式最重要的数值「悟性」。这个做法很聪明,也很真实,如果玩家能在时间限制下,在洛阳赚到越多钱,就表示玩家更用心、或说是更有方法的去控管与调配时间与资源的运用。
在十多年前初次进入《武林群侠传》的洛阳城时,我对那极为特殊的游戏体验感到惊艳异常——什么都是自由的、什么都可以去尝试,而在不同的时间点,可以触发的事件也会有所不同。每次重新游玩洛阳城,都会获得崭新的体验,可以说是一再的为玩家带来不同的惊喜。
养成模式:自由选择修炼的武功,正邪路线亦由玩家决定
除了城镇探索之外,游戏最重要的游玩流程,就是能够体现出「侠客是如何炼成的?」这个概念的养成模式。模式中将给予玩家诸多选项,以及有限的回合数。在时间限制下,考验玩家的时间管理与目标管理能力。在正常游玩的情况之下(不使用修改器或是任何作弊方式),玩家是没有办法培养出「全知全能」的侠客,资源有限的玩家,只能朝向一个培养目标进行行动上的取舍。同时,为了不让玩家感到沉闷无趣,在养成模式中的剧情对话大都是走诙谐逗趣的路线,而到了城镇探索的冒险阶段时,则回到较严肃的武侠写实风格,使玩家在游戏体验上获得活泼的平衡。
每个技艺、每个武功招式,都有一段专属的事件与剧情,例如七艺的琴棋书画医酒花,都各自对应到忘忧七贤的一人,学全之后即可获得该「艺」的最终奖励。至于「技」的部分,指的是打猎、钓鱼、锻造等经济活动,只要数值达到全满,即可从该活动中领悟到一项绝技。这在玩家完全不知情的情况下,当某数值达到全满之后,获得新招式、新绝技的这种实质反馈,是玩家乐此不疲的关键之一。
游戏更能根据玩家的选择来改变剧情的走向,是要走向正派的武林盟主线,或是邪教的龙王霸图线,还是跳脱正邪之争、意欲建立理想国的天王安国线,更有许多隐藏的剧情等待着玩家努力去发现,每次经历新一轮的游戏,都会有新的体验。
游戏内涵的来源:浓厚的国学底蕴与武侠彩蛋
如果说前作《金庸群侠传》是以十四天书——金庸的十四部武侠小说为基础而改编的世界观,那么本作《武林群侠传》就是奠基于十四天书的基础,再重塑一个崭新的武侠世界。其中四处可见中国文化的国学传承,也有出自金庸作品的各式彩蛋,可以称得上是既写实、却又处处架空的武林与群侠。
国学部分,例如七艺的琴棋书画医酒花的专门知识,各城镇的风土民情与文化,如洛阳、杭州、成都、杜康村等,另外还有厨艺、茶道、鉴定等等技能可供学习。《武林群侠传》令人惊艳的部分是,这些不单单只是数值上的呈现,它更以引经据典的方式,给玩家提供相关的国学知识。这不只拓展玩家们的知识层,更使得玩家能更好地融入游戏的沉浸式体验。
自由游历:在大地图冒险模式,验收养成模式的成果
《武林群侠传》将游戏阶段分成三个部分:城镇探索、逍遥谷修炼、大地图游历。在城镇时总有无数支线任务等待被发现和解决,在逍遥谷时需要分配时间与资源,以收到最大的修炼成效。最后,游戏将根据玩家在养成模式中的选择,让玩家进入三个截然不同的故事线的其中一条,也就是武林盟主线、龙王霸图线与天王安国线,各自都有专属的任务与事件等待玩家去解决。
这里以武林盟主线为例子。在大地图模式中,游戏给予玩家一个月的时间,前往各大门派通知武林大会的日程,并且希望他们能准时赴约。然而,游戏绝不会这么容易就让玩家解决一切事件——各大门派都有各自的问题等待被解决,唯有帮助他们解决了,才能够让他们在武林大会出席。
没错,这个游戏流程就是很单纯地跑任务,有几乎无尽的任务等待玩家去完成。但在跑任务的过程中,玩家将会更加深入了解人物之间的复杂关系,例如武当派与天山派的情债纠葛,天剑门与绝刀门的世代斗争等。主角东方未明就像是无端卷入武林风波的一个江湖小虾米,却凭借着一股满腔热忱,重新集结各大门派意识,并率领众人力抗邪教天龙教。
不过,《武林群侠传》的第一轮游戏,通常都会跑得很辛苦,因为有太多秘密支线与隐藏任务,如果不细心一点,就会和主要剧情擦肩而过。但这也正是游戏的醍醐味之处——每一轮新的游戏,都有崭新的游戏体验,都会发现到前一轮未曾发现的秘密。
剧情:无端卷入武林风波的江湖小虾米
《武林群侠传》是一款具有高度游戏性的作品,在对话与任务的设计上都相当有趣、活灵活现,不是那种外表很华丽,实则死气沉沉的游戏。然而,它还是有其缺点的,而且这缺点相当致命。
故事从主角东方未明来到洛阳城说起,到它意外进入逍遥谷修炼,直到最后根据玩家选择,进入不同的阵营。但三条故事线看下来,主角在盟主线时帮师父做事,在龙王线时帮龙王做事,在天王线时帮天王做事,似乎没有办法将游戏的核心精神「自由」给充分地体现出来——如果我只想做个睥睨一切、天地任遨游的侠客呢?在这款强调自由的游戏中,却给予了数条拥有严格过关限制的故事线,似乎有违它本来的主旨。
另外,这款游戏的故事性是不错的,不止三条主线都有其核心价值与理念存在,连无数支线都有令人回味的记忆点。然而,对主角自身的心理描写较少,可能想将主角塑造成玩家的替身——就像《塞尔达传说》中的林克那样,虽然无口,却对世界有着莫大影响力。但主角东方未明在剧情中的台词却相当多,因而降低了玩家的代入感。如果选择退而求其次,将代入感的要求收起来,专心看故事,但游戏剧情却没有对东方未明自身的情绪、身世、影响力多作描绘。虽然游戏性极好,但一路玩下来,却觉得主角(和玩家)像是个推动剧情前进的工具人。
总评:抛开华而不实的糖衣!扎实的体验,才是游戏最重要之处
除却剧情部分,游戏中的人物对话都相当有趣,更不时地出现国学知识,以及耳熟能详的金庸小说招式名称,玩来总是让人感到十足的亲切。在最初玩这款游戏时,各处都有令人惊喜的地方,无数的支线剧情广阔了游戏的体验,自由的养成加深了玩家对游戏的情感,也存在着各种隐藏的秘密任务。最终的任务奖励也颇丰富,如果不看攻略的、以白纸一般的心境去体验,《武林群侠传》绝对是一款能为玩家带来收获丰厚、成就感满满的游戏体验。
它的美术风格是古朴的,没有华美的外表,没有华丽的招式动画,也没有无数俊男美女,但若是愿意深入体验游戏的流程与任务,一定能为之感到惊喜。作为一款有结局的单机游戏,却能以城镇探索、人物养成、大地图冒险等制定流程,呈现出武林世界的广阔,没有强大的企划能力是办不到的。这也正是游戏所能带来的特别体验。《文明》设计师席德梅尔便说过:「游戏就是一连串有趣的选择」,而《武林群侠传》正是以这样简单而古朴的模式诠释了这句话的真谛。
如今太多的快餐游戏倾向于「刷副本」的玩法,甚至任务的设计非常单纯,只是为了存在而存在,为了给玩家一个继续玩下去的「目标」和「动力」而存在,但却没有在任务中展现游戏自身的魅力。在机械式的刷副本与刷任务的过程中,消磨掉的是玩家的金钱、时间与专注力,除了在这过程中获得乐趣与成就感之外,却很难从中获得更多。
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