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游戏为什么需要玩,而不是看

100次浏览     发布时间:2026-04-06 03:03:39    

如果只看不玩,很多游戏的剧情其实很无聊。

先举个例子,剧情类游戏的佼佼者之一,Metacritic 用户票选 2010 年代(2010-2019)最佳游戏:《最后生还者1》。足够优秀了吧,那如果光看剧情呢?

玩家扮演着中年男性乔尔(Joel),为了完成“火萤”组织首领玛琳的托付而带着14岁少女艾莉(Ellie)一同踏出由军队保护的疫情隔离区,穿越化为废墟丛林的大都会。面对病毒感染变种人类与其他幸存者集团威胁,展开了一场改变两人一生的深刻旅程。

真正的深刻主题即是结尾关于自我诉求和奉献的抉择,但那也是结尾托出的,如果对应到一部两小时的电影,大概有1小时50分钟你要看的是走路、打怪、路上遇到的故事。

这还是佼佼者,其他平庸的甚至粗制滥造的游戏就不提了。

那为什么我们还会被《最后生还者》感动呢?因为游戏是互动的艺术,游戏可以模拟感受。

如果没有经历过被丧尸两口咬死,之后蹲着蹑手蹑脚不敢发出一丝声音地的游戏过程,又怎么体会末世的残酷与艰难呢?你看釜山行,看行尸走肉,你最多替主角们紧张一下,但是手里拿着瓜子薯片,始终你不会觉得你也在充满丧失的列车上。而在玩游戏的时候,你会。

如果没有经历过艾莉拿到狙击枪后玩家操控乔尔游戏体验的大幅度提升,你怎么能从中体会到乔尔和艾莉之间渐渐形成的互相依赖呢?这就是典型的,电影做不到而游戏能做到的,通过游戏机制和互动性来叙事。

如果没有操纵乔尔在毒气中挣扎、在丧尸边周旋、与人类殊死枪战,操纵艾莉的小身板在冰天雪地找药、打猎、拯救乔尔,没有在下水道重见天日,怎么能真正体会到结尾长颈鹿的美呢?那一刻玩家和乔尔艾莉一样终于放松下心情了。

最后生还者

这也是为什么我觉得《最后生还者1》虽然是剧情向游戏,但是是正统的优秀游戏,而不是走向歧路的互动电影。而《最后生还者2》为什么我很不喜欢,倒不是因为剧情不行,如果把游戏剪成电影,那么可能还是个不错的电影。可这正是它失败的原因,它把电影性放到了游戏性前面,本末倒置了

作为玩家,你操作艾莉,经历乔尔被杀,朋友被杀,长途跋涉,生死逃亡,憋了一肚子火,然后游戏要你和对手和解。你操作艾比,且不谈那个膀大腰圆我能不能代入进去,她的故事线主题集中在哪?在回忆里……你还不如让我操作艾莉去收集艾比的笔记本这样展开呢。

另外我想说说关于模拟感受的部分。

再举个例子,像楼主这种农村长大的孩子,第一次去都市是七八岁的时候去上海,在出租车上看到车窗外的东方明珠,不可抑制的新奇和兴奋。

那么请问,如果做一个游戏,怎样才能模拟这种新奇和兴奋本身呢?

做一个画质超棒的3A,模拟魔都的高楼林立,还是做一段农村孩子从乡下到城市的旅程?都没用,我不会有新奇和兴奋。

感受的模拟,或者说塑造是及其困难的,但如果能够做到,那才是佳作。

这里拿任天堂举例子,他们是模拟感受的高手,尤其是关于童年快乐方面。我要再次强调:我们要模拟的是感受本身,而不是重现事件的外层形式。

比如《超级马里奥:奥德赛》中的找月亮,找蘑菇队长,像极了童年的捉迷藏,《动物之森》简直是小孩子过家家体验的天花板,《splatoon》的体验和小孩子打雪仗很像,而在《塞尔达传说:旷野之息》中我感受到了多次上文中我提到的新奇感和兴奋。

不要觉得幼稚,能重新体验小时候的单纯快乐真的很不容易。

再聊回《最后生还者》,紧张、恐惧、信赖、坚持、放松、结尾的难以抉择,这些都是自己上手玩了之后才能模拟到的感受本身,是看实况无法体会的。

也希望以后的游戏厂商能多发挥游戏交互性、情绪感受重现的特点,能真正发挥所谓第九艺术的特色,不要沉迷于模仿电影,追赶电影。

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