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我们认为《量子破碎》的续作可能会是一个矛盾共同体

100次浏览     发布时间:2026-05-11 06:09:07    

【剧透预警!下文可能会涉及游戏的剧情内容,请通关后再阅读】

当我完成了《量子破碎》的最后一幕,看到游戏结局的时候,我不禁问自己:这就完了?是的,《量子破碎》的流程就在剧情走向高潮时戛然而止,留下了无数的疑问和空白。Kim博士是怎么回事,Paul去哪里了,之后人类会怎么样?这些遗留的问题不能被称为留白,因为很显然,《量子破碎》是会有续作的。

在游戏的结尾,Jack在Beth耳边说道;“我会回去救你的。”甚至出现了Jack在分岔点的影像,这都说明Remedy似乎早就计划好了游戏的续作。我们知道《量子破碎》在表现形式上尽量地在模仿剧集的形式,因此我们可以简单的把这种钓玩家胃口的行为看作是剧集化的副产物。很多游戏都有续作,但真正能将续作做好的人却少之又少。而对于Remedy这个特别的制作组来说,开发《量子破碎》的续作更将是一个令人头疼的问题。

尽管《量子破碎》的销量喜人,首周销售更是刷新了《日落过载》、《崛起:罗马之子》以及《奥里与迷雾森林》等游戏所创下的纪录。但在发售之后,游戏的口碑则出现了明显的两极分化。多数玩家对还是对《量子破碎》赞赏有加的,认为它的剧情和战斗都非常的优秀,真人演出的部分也十分的精彩。但不少媒体却有着不同的看法。他们认为,虽然游戏的整体感受良好,但本作只能被归为一个中庸之作,因为游戏中存在着种种恼人的问题。

比如,游戏没有闪避功能,而战斗时角色又移动缓慢。虽然主角有各种超能力,但当超能力失效或者充能的时候,玩家就必须依靠掩体和枪械进行战斗,但游戏中的掩体战斗却十分糟糕。在《量子破碎》中角色是自动进入掩体的,但玩家无法在掩体中进行盲射,而在瞄准时会被视为退出掩体。

除此之外,解谜的部分也相当的恼人而且没有必要。游戏的场景是开放的,但在谜题中玩家行走的路线其实是固定的,于是在场景中就出现了很多的空气墙。这些问题也体现在了专业媒体的评分上,《量子破碎》的平均分数在8分左右,而GameSpot更是给出了6分的低分。抛开这些分数是否合理不谈,但这些意见还是有道理的。那么Remedy能否在这些问题中吸取教训呢,我认为这将是一个难题。

对于很多游戏制作者来说,开发一款游戏的续作并不是什么难事。改进前作存在的问题,把故事做得更错综复杂,让游戏性进一步的提升,同时保留系列的世界观和精髓。但对于Remedy来说,这些都是需要仔细斟酌的事情。因为我们在《量子破碎》的结尾看到了不少与之后的剧情有关的信息,所以我认为Remedy对之后的一作甚至几作的剧情应该已经有了计划,不会做出太多的改动。

而《量子破碎》要在续作中保留的自然是它独特的叙事方法了,也就是说Remedy在续作中能够做出较大改进的只能是游戏的战斗系统,但游戏的战斗系统又恰恰是Remedy不想改变的地方。我们可以发现,《量子破碎》的战斗爽快但不复杂,游戏过程自由但不开放。现在很少有游戏会采用如此线性的构架和如此简单的游戏系统了。而Remedy这样做,显然是有意的在控制游戏的游戏性不会喧宾夺主,因此来保证游戏剧情的连贯和紧凑。

那么问题就来了,这样一款注重故事的游戏如何开发续作呢。如果Remedy在续作中对游戏的系统进行大刀阔斧的改造,必然与自己的理念相悖。但这种改变恐怕也是势在必行的,类似的情况也发生在了著名的《神秘海域》系列身上。《神秘海域》也是一款注重剧情的游戏,游戏的战斗系统也是追求简单和线性。但经过了几代续作的进化,《神秘海域》也不得已的将世界做得更开放,将战斗做得更花哨。

同样的事情也会发生在《量子破碎》身上,而且《量子破碎》也必须做出这样的改变。因为《量子破碎》采用的是剧集式的表现形式,但游戏和剧集始终是两种事物。对于剧集,观众只期待在下一季中看到更精彩的剧情。但对于游戏来说,只有精彩的剧情是无法称之为一款好续作的。如果《量子破碎》在续作中只是延续了本作的剧情,并改正了前作存在的一些问题,那么这种游戏能被称为续作吗,还是应该称为分章节游戏的下一章呢?如果这种情况真的发生了,那么玩家和媒体的反映也可想而知了。

除了游戏性之外,《量子破碎》在叙事的方法上也需要进行一些改动。可能是因为本作的剧情只是整个故事开端的原因,游戏在着力构建一个时间将要到达尽头的危机感的同时,玩家所控制的主角Jack却好像对这个背景并不关心,只顾着自己耍酷,让玩家几乎感觉不到危机感的存在。同时游戏中过度隐藏了很多的世界观和内幕,这也导致了不少人对游戏的误解。有很多评论认为游戏中分岔点的设置是弄巧成拙,因为这个游戏只有一个结局,不论玩家如何选择都不会对游戏的结局造成任何影响。

这种分岔点的设计不但没有成为游戏的特点,反而让人反感,感觉自己好像被戏弄了一样。但其实这正是Remedy的设计初衷,如果深入的了解过游戏中关于时间的设定,就可以知道,在《量子破碎》中未来是无法改变的。也就是说无论如何改变过去,未来的事件注定会以某种方式发生,这就像是时间开的一个玩笑一样。而这恰恰是游戏中分岔点的作用,分岔点并不是用来改变结局的,而为了让玩家亲自体会到到未来是无法改变的。

然而我们不能要求所有人都能够在通关时理解这些,其实笔者在第一次通关时也和多数玩家抱着同样的心理。怪只能怪Remedy在追求细节的同时,却没有很好地处理这些细枝末节的问题,使本来精心设计的系统成为了自己的绊脚石。而且游戏对剧集化的极度追求,也使得多数玩家不会去玩二周目,也不会对游戏的内容深究,只是靠最直接的印象给予了评价。毕竟很少有人会把剧集再看一遍去翻找那些细节,尤其是对于那些本来就让人比较困解的剧集。

说到剧集化,这里还有另一个问题。很多剧集在第一季的表现不好时会被砍掉,考虑到《量子破碎》在销量上的优秀成绩,我想我们不必担心这一点。但同时这又让我萌生出另一个担心,很多剧集因为卖座而迟迟无法完结。加上在本作的世界中,角色可以自由地穿越到过去和未来,《量子破碎》是否会成为下一个无法完结的游戏呢?毕竟很多游戏系列有着清楚发售的计划,比如《质量效应》和《巫师》的三部曲。而《量子破碎》可能就像《刺客信条》一样只有续作计划而没有完结计划。

总之,《量子破碎》靠着其优秀的画面和真人演出,以及创新的叙述方法吸引了众多玩家的关注和推崇。但在新鲜感褪去之后,《量子破碎》的续作能否在本作的基础上再次创新,靠着过硬的游戏质量再次获得成功,一切都是未知数。但可以肯定的是,Remedy必须认真总结本作的经验教训,并更加仔细地打磨游戏的品质,才能让续作得到和初作一样的成功。

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